U všech příkladů je ukázka spuštění dialogů, lze je ale použít i na spuštění animaci, či jiné události
Událost, co se pustí po začátku místnosti
Rozepsaná varianta s použitím otočení k hráči
ON_ROOM_BEGIN
globals.told_event=false
SLEEP 0.5
if not globals.intro then --úvodní dialog se řekne pouze jednou
globals.intro = true
START_DLG open --zahájeni rozhovoru (varianta, kdy se
--rozepisuji jednotlivé repliky tvoru)
DISABLE_CONTROL --odebráni ovládaní hráči
LookAtPlayer(guppy) --Guppy otočí hlavu na hráče
SAY g1
LookFromPlayer(guppy) --Guppy otočí hlavu zpět
LookAtPlayer(flounder) --Flounder otočí hlavu na hráče
SAY f2
LookFromPlayer(flounder) --Flounder otočí hlavu zpět
ENABLE_CONTROL --předaní ovládaní hráči
STOP_DLG open
end
end
Nerozepsaná jednoduší varianta
ON_ROOM_BEGIN
globals.told_event=false
SLEEP 0.5
if not globals.intro then --úvodní dialog se řekne pouze jednou
globals.intro = true
START_DLG open --zahájeni rozhovoru
AUTO_DLG --automatické spuštěni celého dialogu.
-- Nemusí se to rozepisovat, pokud
--programátor nechce během rozhovoru použit
-- animace nebo pauzy
STOP_DLG open
end
end
Úplně nejjednoduší varianta (pro začátečníky)
ON_ROOM_BEGIN
AUTO_DLG open
end
Událost která se vyvolá po skončení pohybu tvora/předmětu
ON_MOVE_STOP guppy -- Guppy se pohnula a zastavila na
-- souřadnicích X3, Y5
if ObjectX(guppy) == 3 and ObjectY(guppy) == 5 then
DISABLE -- zajisti ze se tato událost podruhé
-- nevyvolá, pokud se nepoužije
-- restart nebo undo
START_DLG blocked_1
SAY g1
SAY f2
SAY g2
STOP_DLG blocked_1
end
end
Událost která se vyvola po začátku pohybu tvora/předmětu
ON_MOVE_BEGIN guppy -- Guppy se začala pohybovat
--ze souřadnic X3, Y5
if ObjectX(guppy) == 3 and ObjectY(guppy) == 5 then
DISABLE -- zajisti, že se tato událost podruhé
--nevyvolá, pokud se nepoužije
-- restart nebo undo
START_DLG blocked_1
SAY g1
SAY f2
SAY g2
STOP_DLG blocked_1
end
end
Událost, která se vyvolá po dopadu předmětu na zem
ON_FALL_STOP item03 --ON_MOVE_END: událost která se vyvolá
--po dopadu tvora/předmětu na zem
steel_fall=true
AUTO_DLG event_4
end
Závěrečný dialog, který se řekne, když Flounder opustí místnost
Rozepsaná varianta
ON_DISAPPEAR flounder --ON_DISAPPEAR: událost která se vyvolá
-- po opuštěni tvora/předmětu z místnosti
START_DLG exit
DISABLE_END -- Vypnuti automatického ukončeni místnosti.
-- Důležité, aby se závěrečný rozhovor mohl
-- říct i pokud už jsou všichni tvorové venku.
SAY f1
SAY g2
ENABLE_END
STOP_DLG exit
end
Nerozepsaná jednoduší varianta
ON_DISAPPEAR flounder --ON_DISAPPEAR: událost která se vyvolá
-- po opuštěni tvora/předmětu z místnosti
START_DLG exit
DISABLE_END --Vypnuti automatického ukončeni místnosti.
-- Důležité, aby se závěrečný
-- rozhovor mohl říct i pokud už jsou všichni tvorové venku
AUTO_DLG exit --automatické spuštěni celého dialogu. Nemusí se to
-- rozepisovat, pokud programátor nechce během
-- rozhovoru použit animace nebo pauzy
ENABLE_END
STOP_DLG exit
end
Konstrukce, která zajišťuje, ze se závěrečný rozhovor řekne až po
odchodu obou tvoru z místnosti
ON_DISAPPEAR flounder
fex = true
ce()
end
ON_DISAPPEAR guppy
gex = true
ce()
end
function ce()
if gex and fex then --oba tvorové už jsou z místnosti pryč
DISABLE_END
DIALOG_WAIT --pokud se v tuto chvíli říká jiný rozhovor,
--počká se dokud neskončí
AUTO_DLG exit
ENABLE_END
end
end